Las reglas y la historia de Renju y otros juegos de cinco-en-línea

Las reglas básicas, o de juego libre, de cualquier partida de cinco-en-línea

Regla 1. En el juego se intercalan el jugador que inicia la partida (llamado en Renju Negro porque juega con las fichas negras en las intersecciones de un tablero compuesto por 15 líneas verticales y 15 horizontales) y el otro jugador (generalmente llamado Blanco porque es quien juega con las fichas blancas). Los límites del tablero de Renju son de 15x15 líneas intersectas, pero desde hace mucho tiempo el tablero de Renju tiene el mismo tamaño que el tablero de Go (19x19 líneas). También es posible jugarlo en una hoja cuadriculada marcanco círculos y cruces, con la ventaja de que este "tablero" no tiene límites porque cuando se llega al final de la hoja se puede añadir una nueva y así hasta el infinito. Al menos así era como lo jugábamos en Suecia antes de saber las reglas para jugarlo seriamente. Por supuesto, solamente es posible colocar una ficha (o una cruz o un círculo) en una intersección vacía.

Regla 2. El primer jugador en conformar una línea continua de 5 fichas (o cruces y círculos) en cualquier dirección, tanto horizontal como vertical o diagonal, gana la partida.

 

Historia

En Japón jugaban ya con estas reglas en un tablero de Go de 19x19 desde hace cientos de años, quizás desde el 700 a.C. cuando el Go fue introducido desde la China a Japón. El juego se llamó genéricamente Go-moku, pero se conocen otras variantes, como el Go-bang o el morphion. Sin embargo, el juego también tiene otros nombres en Japón; de hecho, algunos investigadores están tratando de descifrar si el mismo juego de la antigüedad llamado kakugo -mencionado en un manuscrito del año 100 a.C.- es un juego de cinco-en-línea. En el primer libro editado sobre el juego, en 1858 a.C., a éste se le llamó kakugo. El antiguo juego chino de Wutzu también es considerado como el prototipo de los juegos de cinco-en-línea. Sin embargo, en mi opinión (y en la de otros) es probable que siendo las reglas del juego tan sencillas, otras personas en diferentes lugares del mundo lo hayan descubierto sin conocerse los unos a los otros. Inclusive es probable que en otros planetas del universo estén jugando con las reglas 1 y 2 descritas al principio; aunque de hecho es sumamente difícil encontrar otros juegos que se practiquen en otros lugares del universo. Tengo mis dudas si estos seres estarán jugando ajedrez o Go, y quizás tampoco jueguen Renju con las reglas que nosotros conocemos.

A medida que los jugadores fueron elevando su nivel de juego con las anteriores reglas de juego libre, descubrieron que ellas favorecían enormemente al jugador Negro (el que inicia la partida). También se ha comprobado que con dichas reglas existe una fórmula invencible para que el jugador Negro siempre gane.

En 1899 los jugadores japoneses empezaron a jugar de manera más organizada y en dicho año nombraron a la forma de jugar de manera seria Go-moku, Renju, que significa cinco perlas en línea. No obstante, el Go-Moku es el juego de cinco-en-línea más conocido y practicado entre las familias y en las escuelas, mucho más conocido y practicado que el Renju. En 1899 se trató de prohibir los pares de tres fichas para ambos jugadores con el fin de hacer más difícil la victoria. Hacer un par de tres fichas significa que en una misma jugada el jugador conforma dos líneas de tres fichas. Más adelante me referiré a esta variante con algunas figuras.

 



Al jugar en 1 se conforma un par de tres. Esta es una jugada en principio imposible de detener si el oponente está defendiéndose. La regla con la cual se prohibe la conformación de un par de tres para ambos jugadores es quizás la única regla adicional de Go-Moku que se conoce entre las familias japonesas. Sin embargo, en 1903 se adoptó la regla de que solamente el jugador Negro tiene las restricciones.

En 1912 se estableció que el Negro pierde la partida de manera terminante si conforma un par de tres, así se trate de una jugada defensiva. En 1916 se estableció la regla de que el Negro pierde si excede el tamaño de la línea final de 5 (overline), es decir, si conforma una línea con 6 fichas seguidas. Una línea de final de juego (overline) consiste de 5 fichas. En 1918 se decidió que el Negro no podría hacer un 4-3-3, por ejemplo, colocar una ficha de tal manera que se conformen una línea de 4 y un par de tres. Sin embargo, es permitido hacer un 5-3-3, aunque también se sugirió prohibir esta posibilidad en el mismo año.

En la primera mitad de este siglo, se le llamó Meijin de por vida al mejor jugador (en la actualidad, el Meijin en Japón es el jugador que gana el torneo final del año al vencer en 5 partidas y dentro de un tiempo límite de 5 horas/jugador-juego). El primer Meijin perenne fue Takayama Goraku. El tercero, Takagi Rakazan, fue también un excelente jugador de Go y su sueño fue difundir el Renju fuera de Japón (se puede encontrar una referencia de Rakazan en el libro del premio Nobel Yasunari Kawabata, El maestro de Go, en la edición de Penguin Modern Classics, páginas 31,33,78). Él propuso dos nuevas reglas: en 1931 aconsejó cambiar el tablero de 19x19 intersecciones del Go por el tablero de Renju de 15x15. También propuso la prohibición de un par de cuatro (una jugada en tres) al Negro. Estas sugerencias se discutieron por largo tiempo y la consecuencia fue la creación de varias organizaciones con diferentes reglas, aunque el propósito de todas las sugerencias sigue siendo el mismo: alcanzar la igualdad entre los jugadores Blanco y Negro.

En 1966, todas las organizaciones se reunieron y crearon el Nihon Renju Sha, que sigue siendo la Federación Japonesa de Renju. En este año también se definieron algunas reglas para la apertura.

Reglas del Renju

Además de las primeras dos reglas mencionadas, las siguientes también se emplean en el juego de Renju:

Regla 3. El Negro no puede hacer ni un par de tres, ni un par de cuatro ni una línea de más de 5 fichas. Si el Negro realiza una de estas jugadas, bien sea de manera accidental o bien porque se vio forzado a hacerlo, pierde el juego.

Regla 4. El Blanco no está sujeto a restricción alguna y puede hacer tantos pares de tres, cuatro y líneas con más de 5 fichas, teniendo estas últimas el mismo valor que una línea de 5.

Regla 5. Si ningún jugador ha podido hacer una línea de 5 fichas antes de que el tablero se llene, se llegará a tablas. Las tablas también se pueden establecer de común acuerdo.

Es importante destacar que el par de tres se prohibe únicamente cuando para el jugador Blanco es imposible detenerlo o no tiene una variante para atacar. Por ejemplo, si solamente hay espacio para 5 fichas en una línea porque se está jugando en una esquina del tablero, no es necesario detener la línea de 3 en este caso. El oponente bien puede detener el ataque de la otra línea de tres y el Negro no puede ganar al jugar con la otra línea de 3. Una jugada en 7 o en 15 no equivale a hacer un par de tres prohibido porque si la línea de 3 vertical se detiene, no es posible ganar si se coloca otra ficha en la otra línea de 3. Una jugada en 9 no es un par de tres porque si la línea de 3 vertical se detiene, no es posible ganar al jugar en 11 porque se estaría haciendo un par de líneas de cuatro fichas, lo cual es prohibido.

Ahora el lector o la lectora se preguntarán que cómo es posible que el Negro gane con todas estas restricciones. Bueno, de hecho existe una jugada imbatible para el Negro, además de que el Negro siempre puede ganar haciendo un 4-3. Si el Negro juega en 13, gana. Por eso es que en Renju también existen reglas para la apertura.

Reglas de la apertura

Regla 6. Al iniciar el juego se definen entre ambos jugadores una jugada tentativa para el Negro, y subsecuentemente, una jugada tentativa para el Blanco.

Regla 7. El Negro tentativo hace su primera jugada en el centro de la intersección.

Regla 8. El Negro tentativo también decide dónde debe ser la siguiente jugada del Blanco. Las dos primeras jugadas del Blanco deben hacerse de manera directa o indirecta. Directa significa colocar la ficha en una de las intersecciones verticales u horizontales próximas a la ficha negra del primer movimiento. Indirecta significa colocar una ficha en alguna de las intersecciones diagonales al primer movimiento de las fichas negras.

Regla 9. El Negro tentativo juega su tercer movimiento en alguna de las intersecciones vacías en el área de 5x5 cuyo centro es el mismo del tablero.

Regla 10. El Negro ha decidido la ubicación de las tres primeras fichas (dos suyas y una del Blanco). En este punto el jugador blanco tentativo tiene el derecho de cambiar posiciones. Si el prefiere ser el Negro, se cambia de lado, le entrega las fichas blancas a su oponente y recibe las negras. Sin embargo, si prefiere seguir jugando con las blancas, se continúa con el cuarto movimiento.

Regla 11. El Blanco puede jugar a su discreción el cuarto movimiento.

Regla 12. La oferta del Negro. El Negro tiene que ofrecerle a su oponente dos posibles jugadas (pensándolas como si él fuera el Blanco). Ambas jugadas tienen que ser equivalentes en todo sentido si se contempla la situación que se desarrolla en el centro del tablero. De las dos alternativas que le ha ofrecido el Negro, el Blanco decide cuál le es más provechosa y le pide al Negro que juegue por él la opción seleccionada.

Regla 13. No existen más restricciones a partir de la sexta jugada (inclusive).

Las reglas del 1 al 13 son las oficiales de la Federación Internacional de Renju (RIF)

Reglas suplementarias: En las "Reglas internacionales de Renju" de la RIF también existen reglas para registrar la partida, sobre el uso del reloj, las llegadas impuntuales, el comportamiento de los jugadores y el organizador de la competencia. Las reglas para demarcar el tiempo límite y la forma de resolver las tablas varían según las circunstancias especiales de cada torneo.

¿Desea ver las reglas oficiales de la RIF?

Comentarios a las reglas de la apertura

Regla 9: Antes de que se adoptara esta regla tan sofisticada, solamente 12x2 aperturas eran legales para los tres primeros movimientos. Quizás usted encontrará alguna página de reglas de Renju con estas 12x2 aperturas. Sin embargo, con las reglas actuales es posible emplear todas las 13x2 aperturas dentro de una zona de 5x5. La RIF adoptó esta regla principalmente porque así era más fácil explicar las reglas de la apertura.

Regla 12: Las dos jugadas no deben ser iguales en todos los aspectos. Esta norma significa que las dos jugadas no deben conllevar a situaciones similares después de 5 jugadas.

Con estas reglas sofisticadas 1-13, la situación derivará automáticamente en igual de condiciones para ambos jugadores si así lo desean y porque quieren jugar una partida estratégica; algunos otros jugadores querrán hacer una apertura con ventaja para su oponente porque quieren tener un juego más táctico y esperan llevarse a sí mismos a una situación muy difícil a la espera de que el oponente cometa algún error.

Reglas especiales para los principiantes

Cuando se es principiante no se necesitan todas estas reglas. Se puede seguir jugando con las reglas 1 y 2 por mucho tiempo sin darse cuenta de que el Negro tiene una jugada ganadora imbatible. En mi club en Jönköping (Suecia), dejamos que los principiantes jueguen con las reglas 1 y 2, y cuando juegan contra los jugadores de Renju experimentados siempre inician con las negras. A medida que va mejorando su juego empezarán a ganarle incluso a los jugadores experimentados; es cuando llega el momento de jugar con las reglas completas. Siempre jugamos con relojes de ajedrez, y si se desarrolla una partida contra un principiante se siguen estas reglas: se juegan dos partidas por juego; el principiante tiene 5 minutos por partida y el jugador experimentado tiene 30 segundos en la primera partida y 15 en el segundo. El jugador experimentado debe ganar las dos partidas del juego; de otra manera, el principiante será el ganador.

Más historia

El 2 de febrero de 1958 se fundó la Asociación Sueca "Svenska Luffarschackforbundet". Desde 1961 la Asociación ha organizado el Campeonato Sueco; desde 1961 hasta 1980 las reglas eran las de juego libre (1 y 2 nada más) y eran jugadas con cruces y círculos en hojas de papel. A comienzos de 1975 me encontré por primera vez con Alf Dahlgren, quien organizaba campeonatos en el sudoeste de Suecia sin saber que la Asociación Sueca existía. Hasta entonces yo había practicado el juego sin orden alguno. Alf Dahlgren me inspiró a tomarlo de manera más seria. En noviembre del mismo año Alf Dahlgren se encontró con el presidente de la Asociación Sueca, Bertil Bokelius, y los jugadores amigos de Dahlgren se vincularon a la Asociación. Jugué por primera vez en un campeonato sueco en 1988.

En mayo de 1978 se jugó el primer torneo internacional entre Suecia y Dinamarca. El danés Torben Zahle le informó a Alf Dalhgren de la existencia del juego en Japón. Hice algunos esfuerzos por contactar a los jugadores japoneses y finalmente lo conseguí a través de un jugador sueco de Go, quien me dio la dirección del señor Bozulich en la editorial Ishi (los editores de los libros de Go). El señor Bozulich me dio la dirección de la Nihon Renju Sha.

En agosto de 1977 el señor Vladimir Sapronov de Rusia visitó Osaka y se reunió con el señor Kosho Hayakawa en Kyoto. A su regreso a Rusia, Sapronov escribió un artículo en un periódico ruso sobre el Renju y tres estudiantes universitarios respondieron y los cuatro introdujeron el Renju en la antigua URSS.

Los tres estudiantes eran Alexander Nosovsky (actual editor en jefe de Renju World, la revista internacional de la RIF), Nikolai Alexandrov (quien vive ahora en los EE.UU. y recientemente nos informó que existía un grupo de noticias sobre el "Primer campeonato estadounidense de Renju por correo electrónico") y Slava Bruver.

En diciembre de 1982, por primera vez algunos jugadores japoneses visitaron Suecia y participaron en el Campeonato Internacional Sueco de Renju. En 1983 fui el primer jugador sueco en visitar Japón.

En el verano de 1985 dos jugadores suecos, Peter Jonsson and Jan Palmgren, participaron en un campeonato en Moscú.

El 8 de agosto de 1988 se creó en Estocolmo la RIF. El Primer Campeonato Mundial de Renju se libró en Kyoto en 1989. El Segundo Campeonato Mundial se organizó en Moscú en 1991 y el Tercer Campeonato Mundial se llevó a cabo en Arjeplog (norte de Suecia) en 1993. En agosto de 1995 el Cuarto Campeonato Mundial tuvo lugar en Tallinn, Estonia. El ganador del Primer y Segundo Campeonatos fue Shigeru Nakamura, de Tokio. El ganador del Tercero fue Ando Meritee, de Tallinn, y el del Cuarto fue Norihiko Kawamura, de Japón. Muchos otros torneos internacionales se han organizado desde que se inició la RIF.

En la actualidad la RIF cuenta con 8 miembros activos en Japón, Rusia, Suecia, Armenia, Azerbayán, Latvia y la Rusia Blanca. Los siguientes países tienen hombres de enlace pero no son todavía miembros activos: Austria, Bulgaria, Canadá, Croacia, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Israel, Italia, Mongolia, Países Bajos, Noruega, Polonia, Rumania, Eslovaquia, Taiwán, Ucrania, EUA, Uzbekistán, y si usted desea ser un miembro de la RIF o un hombre de enlace, por favor escríbame.

¿Desea más información sobre el Renju?

Existen más de dos mil escritos sobre el Renju. La mayoría de ellos están escritos en japonés y otra gran parte en ruso. Claro que si usted no conoce ninguna de las dos lenguas, bien puede seguir las jugadas y comprender el juego. También existen algunos escritos en inglés y sueco.

Si desea saber más de Renju, puede suscribirse a Renju World. El Editor en jefe es Alexander Nosovsky en Moscú y deberá enviarse un pago de U$15 en efectivo (suscripción por un año) a Stefan Karlsson, tesorero de la RIF. Su dirección es:

 

Hyacintstigen 11

S-562 02 TABERG

SWEDEN.

Correo electrónico: skire@bredband.net Puede escribirle si tiene alguna duda. Cada hombre de enlace recibirá Renju World sin ningún costo. Om du är svensk kan du skicka avgiften till postgirot nämnt nedan (Nota del traductor: Original en sueco, creo.)

También se puede suscribir a Renju Sekai (que se publica cada mes), escrito en japonés. Sin embargo, como dijimos anteriormente, cualquier persona puede seguir las partidas. El costo es de 10.000 yenes/año. Escríbame si está interesado.

También es posible suscribirse sin ningún costo a mi información breve, "Renju Newsletter", sobre noticias en nuestro mundo del Renju. Este boletín de noticias se enviará via correo electrónico cada vez que tenga Tommy Maltell

De la RIF puede adquirir innumerable material impreso y también puede encontrar algunas de estas publicaciones en otros lugares del mundo. Por favor escríbame para hacerle llegar los siguientes ejemplares:

1."Five-In-A-Row/Renju". El primer libro sobre Renju en inglés escrito por Wataru Ikawa y Goro Sakata. Publicado por Ishi Press. Costo del libro en la RIF: U$15.oo (no incluye el envío)

2."Renju for Beginners". En inglés, escrito por Andrej Sokolsky y Alexandr Nosovsky (traducido por Alexander Lipsits). Una nueva versión ha sido publicada. Precio (incluyendo envío internacional): U$10.oo

3."From the opening to the middle of the game" por Shun Sagara. En japonés e inglés. Si usted desea estudiar los principios de la partida, este es un libro de lectura indispensable. Todos los jugadores serios de Suecia lo han estudiado. Precio (incluye envío internacional): U$15.oo. El precio de "Renju For Beginners" + "From the opening to the middle of the game" es U$ 20 (incluye envío internacional).

4. Más de 50 boletines con diferentes partidas.

5. Renju Opening Encyclopaedia, que incluye más de 10.000 partidas. Es posible solicitar un inicio de partida específico, p.e., D3.

Si le interesa un programa de computador que practique muy bien el juego libre ensaye el Renju para Windows. Puede comprarlo en la RIF por 120 coronas suecas.

Alexander Nosovsky ( stigma.ltd@g23.relcom.ru) ofrece otro programa, "Solver" para DOS/Win y "Renbase", una base de datos que incluye casi infinitas partidas jugadas en los últimos años. Puede utilizar el programa para imprimir los juegos. La siguiente versión le permitirá enviar por fax el juego. Esta será una mejora importante ahora que se aproxima el Campeonato Mundial via Fax.

Otro programa para DOS con más de 12.000 juegos incluidos puede ser adquirido con Oleg Stepanov. Tiene una versión gratuita de su programa con más de 3.559 partidas incluidas. Lo puede obtener aquí mismo aquí mismo. Después de que inicie el programa presione F1, F8, F3 y navegue con las flechas del cursor entre las partidas jugadas por la élite. Muchas de las partidas de los tres campeonatos mundiales se encuentran aquí, entre ellas todas las jugadas por los campeones mundiales.

Otro programa es Renlib, creado por Frank Arkbo, Uppsala, Suecia. Es muy útil cuando se están analizando partidas.

Si desea mayor información sobre estos programas quizás pueda contactar a Stefan Karlsson, quien es el responsable de escribir sobre ellos en la revista sueca "Fem I Rad".

Más información sobre la historia antigua de nuestro juego se encuentra en Renju World, en las páginas 18-22. "Searching for the of renju. Chapter 1. The root" (Tras los orígenes del Renju. Capítulo I: La raíz). Si usted esta real y seriamente interesado, por favor comuníquese conmigo y le enviaré una copia por fax o por correo normal. En la edición especial conmemorativa No. 100 the Syuyu, el órgano informativo de Kyoto Renju Kai (enero de 1980), puede leer sobre la historia del Renju en Japón (versión en japonés). Este número puede ser solicitado al vicepresidente de la RIF, señor Kosho Hayakawa (Fax: Japón 075 525 0615).